Danh mục khoá học · Gắn kết tổ chức

Design Thinking và đổi mới bằng công nghệ

Đi từ vấn đề của khách hàng đến giải pháp thử nghiệm được, có dùng công nghệ mới.

2 ngày

thời lượng khung chuẩn, chốt sau TNA

10 tình huống

đi trọn quy trình Design Thinking

1 mẫu thử

đã được người dùng phản hồi

Vì sao khoá này

Vấn đề khoá học giải quyết

Ý tưởng thường xuất phát từ sản phẩm chứ không từ khách hàng, rồi dừng ở bản trình bày. Công nghệ mới được mua trước, bài toán tìm sau, và doanh nghiệp không có cách thử nhanh trước khi đầu tư.

Khoá học cho đội đi hết một vòng Design Thinking ngay buổi sáng đầu tiên, sau đó làm trên khách hàng thật: phỏng vấn, phát biểu vấn đề, làm mẫu thử và thử với người dùng. Ngày thứ hai đưa công nghệ mới vào đúng chỗ, tức là sau khi đã rõ bài toán.

Lợi ích

Anh chị nhận được gì

✓ Đội hiểu khách hàng qua quan sát và phỏng vấn trước khi nghĩ giải pháp.

✓ Vấn đề cần giải được phát biểu đúng, từ góc nhìn khách hàng.

✓ Ý tưởng thành mẫu thử và được người dùng phản hồi trong hai ngày.

✓ Công nghệ mới được đánh giá theo bài toán của khách hàng.

✓ Nhóm lãnh đạo nhận đề xuất bước tiếp theo dựa trên kết quả thử.

Nội dung

Hai ngày theo vòng FEEL · AHA · ACTION

Khoá xây quanh mô phỏng BRAINWAVE ở ngày 1 và TAGG ở ngày 2. Đội ra quyết định và nhận kết quả trong mô phỏng trước (TRẢI), rút ra nguyên tắc (NGỘ), rồi áp vào vấn đề của khách hàng thật (PHÁP).

Ngày 1 sáng · Trải

Một vòng Design Thinking trọn vẹn

Các đội đi trọn quy trình Design Thinking qua 10 tình huống của một thương hiệu thể thao.

Ngày 1 chiều · Ngộ và Pháp

Nguyên tắc và vấn đề của khách hàng thật

Rút nguyên tắc; phỏng vấn và phát biểu vấn đề của khách hàng thật.

Ngày 2 sáng · Trải

Phòng thí nghiệm đổi mới

Các đội lập phòng thí nghiệm đổi mới và đi qua 10 tình huống dùng AI, blockchain, IoT.

Ngày 2 đầu chiều · Pháp

Mẫu thử và thử với người dùng

Làm mẫu thử cho vấn đề đã chọn và thử với người dùng.

Ngày 2 cuối chiều · Pháp

Đề xuất bước tiếp theo

Đề xuất bước tiếp theo trước nhóm lãnh đạo.

Phương pháp Athena

FEEL · AHA · ACTION: trải nghiệm, nhận ra, áp dụng

Mỗi khoá theo cùng một vòng học: học viên trải nghiệm trước, tự rút ra bài học, rồi mang về áp dụng vào việc thật.

FEEL

Trải nghiệm

  • Chơi hết mình với các trò chơi và hoạt động thể chất, trí tuệ.

AHA

Chiêm nghiệm

  • Rút ra bài học từ chính trải nghiệm
  • Vỡ oà với những khoảnh khắc “Aha!”
  • Nhận diện nút thắt

ACTION

Hành động

  • Liên hệ với thực tế công việc
  • Tìm giải pháp mới cho vấn đề của mình

Hoạt động trong lớp: Mô phỏng kinh doanh · Gamification · Quiz · Video clip · Đánh giá · Thảo luận nhóm · Thử thách đội nhóm

Công cụ chúng tôi sử dụng

Mô phỏng kinh doanh

Business Simulation

Cầu nối giữa lý thuyết trên lớp và thử thách thực tế. Học viên thực hành trong một thế giới kinh doanh mô phỏng, rèn tư duy nhạy bén kinh doanh trong môi trường an toàn, không rủi ro.

Gamification

Game hoá

Đưa cơ chế trò chơi vào việc học: thử thách nhóm, phần thưởng, điểm số, bảng xếp hạng và theo dõi tiến độ, để chương trình lôi cuốn và hiệu quả hơn.

Edusport

Giáo dục qua thể thao

Tích hợp hoạt động thể chất và thể thao vào việc học. Không dừng ở rèn thể lực, mà để thấm nhuần giá trị cốt lõi và phát triển kỹ năng, năng lực lãnh đạo.

Educine

Giáo dục qua điện ảnh

Khai thác trích đoạn phim về các chủ đề quản lý. Qua thảo luận có định hướng, học viên nối tình huống trong phim với trải nghiệm của mình và dùng nó để giải quyết thách thức tại nơi làm việc.

Coaching

N.E.W.S. Compass®

Mô hình khai vấn giúp cá nhân và tổ chức xác định hướng đi của mình: nhận diện động lực cốt lõi và rào cản trên lộ trình phát triển, rồi xây giải pháp thực tế để tiến lên.

Khung chương trình chuẩn

Mục tiêu học và đề cương chi tiết

Sau khoá học, học viên có thể

  • Thấu hiểu khách hàng qua quan sát và phỏng vấn.
  • Phát biểu đúng vấn đề cần giải.
  • Làm mẫu thử nhanh và thử với người dùng.
  • Đánh giá công nghệ mới theo bài toán của khách hàng.
01 · Trước lớp
  • Mỗi đội chọn trước một nhóm khách hàng và sắp xếp 2 đến 3 cuộc phỏng vấn.
02 · TRẢI: mô phỏng BRAINWAVE (ngày 1 sáng)
  • Các đội đi trọn quy trình Design Thinking qua 10 tình huống của một thương hiệu thể thao.
03 · NGỘ và PHÁP (ngày 1 chiều)
  • Trong mô phỏng, đội mình đã đổi ý tưởng sau khi nghe khách hàng chưa?
  • Vấn đề mình đang giải là của khách hàng hay của mình?
  • Công nghệ nào mình đang muốn dùng mà chưa rõ giải bài toán gì?
  • Rút nguyên tắc; phỏng vấn và phát biểu vấn đề của khách hàng thật.
04 · TRẢI: mô phỏng TAGG (ngày 2 sáng)
  • Các đội lập phòng thí nghiệm đổi mới và đi qua 10 tình huống dùng AI, blockchain, IoT.
05 · PHÁP: áp vào vấn đề của khách hàng thật (ngày 2 đầu chiều, ngày 2 cuối chiều)
  • Làm mẫu thử cho vấn đề đã chọn và thử với người dùng.
  • Đề xuất bước tiếp theo trước nhóm lãnh đạo.
06 · Đầu ra mang về
  • Một mẫu thử đã được người dùng phản hồi và đề xuất bước tiếp theo.

Nội dung và tình huống được điều chỉnh theo ngành và mô hình năng lực của từng doanh nghiệp.

Cách triển khai

Từ khung chuẩn đến chương trình của doanh nghiệp

Nội dung trên trang này là khung chuẩn của khoá. Chương trình thật cho đội của anh chị được chốt qua bốn bước.

01

Khung chuẩn

Mục tiêu, nội dung và đề cương như trên trang này, làm điểm xuất phát chung.

02

Khảo sát nhu cầu (TNA)

Athena trao đổi với người đặt hàng và khảo sát học viên để tìm đúng khoảng trống năng lực.

03

Điều chỉnh nội dung

Chọn hình thức: chương trình Athena hoặc chương trình quốc tế có bản quyền. Thêm, bớt phần học theo kết quả TNA, tình huống lấy từ ngành của đội.

04

Chốt chương trình

Thống nhất nội dung cuối, thời lượng, lịch học và chi phí cụ thể.

Đưa chương trình này về đội của anh chị

Athena gửi đề cương chi tiết qua email. Nếu cần điều chỉnh theo bối cảnh doanh nghiệp, anh chị đặt 30 phút trao đổi với chuyên gia của Athena.